Tiina Jõgeda: Miks me mängime?Õnne valem
(2)Ma tutvusin Larryga sellal, kui too oli veel üsna nurgeline sell, kahemõõtmeline, tumm ja üpris fantaasiavaene. See tiirane luuser naelutas mu oma lihtsakoelise lõbutsemisega arvuti ette vähemalt kuuks ajaks. Siiamaani piniseb mul “Leisure Suiti” esimese versiooni saatemuusika kõrvus. Sellest kogemusest piisas mulle täiesti, et mõista: arvutimängude abil inimese väljalülitamine tema oma elust käib elegantse lihtsusega. Ning et see pole sugugi ebameeldiv.
Enimkõneldud teema, mis arvutimängudega seostub, on sõltuvuse kui psüühikahäire teke. Eriti mures on lapsevanemad — ja põhjusega. Jaa, mängudest on võimalik jääda sõltuvusse, nagu ka internetis surfamisest, igapäevased kohustused võivad jääda tagaplaanile, isegi söömine-magamine võivad ununeda. Jaa, pikki tekste loetakse tänapäeval vähem, süvenetakse vähem, jaa, me elame tõepoolest katkestuste kultuuris ning Marshall MacLuhani ennustatud globaalses külas. Ometi on arvutimängude kütkeis terve maailm — ainuüksi “Angry Birdsi” viimase aasta müüginumbrid,
500 miljonit, kinnitavad seda. Kui niiviisi saabub ühe maailma lõpp, siis — Larryst kaheksakümnendatel sai selle lõpu kuulutaja ning soomlaste kurjad linnud ongi juba tinalao- ja trükimustakeskse maailma oma puutetundlike rakulkadega puruks pommitanud.
Sündinud homo virtualis’ele pole enam mõtet näppu vibutada, et ära mängi, ära surfa, see võib sulle ohtlikuks saada. Virtuaalsus on juba ammu reaalsem substants kui endine reaalsus ise, sest päriselu — suhted, raha, riigijuhtimine jne — on sinna kolinud. Vanast reaalsusest vajame vaid mõnda kehaosa, pöidlaid põhiliselt.
Eluohtlikud olukorrad tekivad virtuaalsuse ja reaalsuse kokkupõrkes. Netifolkloori klassika räägib poisist, kes, olles tundide kaupa ekraanil autoga kihutanud, võttis öösel isa auto võtmed ja kihutas linnatänavatel samamoodi edasi. Kuni pärispolitseinikud ta pärisposti vastu sõitma sundisid ning teatele “game over” ei saanud enam vastata nupuga “enter new game”. Samasuguseid kokkupõrkeid tekib hulganisti Second Life’is sündinud romantilistest suhetest. Mina küll ei julge väita, et suhe kahe seksika avatari vahel on “mängult”, aga külmalt teineteise kõrval sohval istuva mehe ja naise suhe on “päriselt”. Need on erinevad suhted ja kõige tervislikum on neid dimensioone omavahel mitte miksida. Tähtis on osata vahet teha, ise enda jaoks piir ära tunda. Kuna inimkonna ajaloos puudub sellise enesejagamise psühholoogiline kogemus, siis esialgu satume segadusse. Pettumus virtuaalsuhtega reaali kolides võib olla isiksust purustav.
Mu vana sõber Freud kirjutas essees “Sealpool mõnuprintsiipi” (1920), et lapseliku mõnu tekkimise eeldus on kordus ja ootuspärasus (iga tüdinenud lapsevanem teab, et mitusada korda kuuldud unejutu mõnu seisnebki selle muutmatus taasesituses). Suureks saades vajame elamuseks esiteks uudsust, teiseks segab meie naudinguid teadmine reaalsusest. Täiskasvanu tunnus on see, et ta suudab lapselike tungide ja reaalsuse nõuete (igasugused normid, kohustused jne) vahel leida mõistliku kompromissi. Kui lapse arengus on jäänud mõned vajadused rahuldamata, siis hakkab ta täiskasvanuna neid kompenseerima… Oleks vaene Freud vaid teadnud, millised võimalused homo virtualis’el selleks avanevad!
Täiskasvanule pakub kompromissi leidmine reaalsuse ja mõnu vahel naudingut ning rahulolu… samas tekitab see ka rahulolematust, sest lapsepõlve kaotatud paradiisi ei leia ta enam iial — ükskõik kui palavikuliselt me seda virtuaalist ka ei otsiks. Kes suudab sellega leppida, võib lugeda end normaalseks täiskasvanuks ning suure tõenäosusega ei lange ta arvutimängudest hävitavasse sõltuvusse. Kes ei lepi, see aga mängib muudkui edasi.

















